Server & Technik
TPS, MSPT und Serverlag verstehen
8 Min. Lesezeit
Das Wichtigste in Kürze
- Ein Minecraft-Server zielt auf 20 Ticks pro Sekunde — je Tick bleiben 50 Millisekunden.
- MSPT über 50 bedeutet, dass der Server nicht mehr hinterherkommt und die TPS fallen.
- Server- und Verbindungslag fühlen sich ähnlich an, haben aber völlig verschiedene Ursachen.
- Entitäten und dauerhaft laufendes Redstone sind die häufigsten Lastquellen.
„Der Server laggt“ ist eine der häufigsten Aussagen im Multiplayer — und eine der ungenauesten. Es gibt zwei völlig verschiedene Phänomene, die sich gleich anfühlen und ganz unterschiedliche Lösungen brauchen.
Was ein Tick ist
Ein Minecraft-Server rechnet die Welt in festen Schritten durch. Jeder dieser Schritte heißt Tick, und das Ziel sind 20 Ticks pro Sekunde. Pro Tick hat der Server also 50 Millisekunden Zeit, um alles zu erledigen: Mobs bewegen, Redstone auswerten, Pflanzen wachsen lassen, Chunks laden, Spielerpositionen prüfen.
Daraus ergeben sich die beiden Kennzahlen:
| Kennzahl | Bedeutung | Guter Wert |
|---|---|---|
| TPS (Ticks per Second) | Wie viele Ticks der Server tatsächlich schafft | 20,0 |
| MSPT (Milliseconds per Tick) | Wie lange ein einzelner Tick dauert | deutlich unter 50 |
Der wichtige Zusammenhang: Solange MSPT unter 50 liegt, bleibt TPS bei 20 — der Server wartet einfach den Rest der Zeit ab. Steigt MSPT über 50, kann er das Tempo nicht mehr halten und die TPS fallen.
Was sinkende TPS im Spiel bedeuten
Bei 10 TPS läuft die Welt in halber Geschwindigkeit. Konkret heißt das:
- Mobs bewegen sich zeitlupenartig und reagieren verzögert
- Pflanzen wachsen halb so schnell, Öfen schmelzen halb so schnell
- Redstone schaltet langsamer, Timings brechen
- Farmen produzieren proportional weniger
- Tag- und Nachtwechsel dauern länger
Deine eigene Bewegung fühlt sich dabei oft normal an — der Client rechnet lokal weiter. Das führt zu dem typischen Bild: Man läuft flüssig, aber die Welt reagiert verzögert.
Serverlag oder Verbindungslag?
Die entscheidende Unterscheidung, weil beide völlig andere Ursachen haben:
| Symptom | Serverlag (niedrige TPS) | Verbindungslag (hoher Ping) |
|---|---|---|
| Bewegung | Eigene Bewegung flüssig | Man wird zurückgesetzt („Rubberbanding“) |
| Blöcke abbauen | Block verschwindet verzögert, aber zuverlässig | Block erscheint kurz wieder |
| Mobs | Bewegen sich in Zeitlupe | Springen ruckartig herum |
| Betroffene | Alle Spieler gleichzeitig | Nur einzelne Spieler |
Die schnellste Probe: Frag andere Spieler. Wenn es allen gleichzeitig passiert, ist es der Server. Wenn nur du betroffen bist, liegt es an deiner Verbindung.
Wie man die Werte ausliest
- Serverbefehl: Auf Servern mit Paper oder Spigot zeigt
/tpsdie durchschnittliche Tickrate über die letzten Minuten./msptgibt die Tickdauer aus. - Debug-Bildschirm:
F3zeigt Client-seitige Werte. Der Graph mitShift + F3hilft, eigene Ruckler von Serverproblemen zu unterscheiden. - Profiler: Werkzeuge wie Spark erstellen einen detaillierten Bericht darüber, welcher Code wie viel Tickzeit verbraucht. Das ist der einzige Weg, eine konkrete Ursache nachzuweisen statt zu raten.
Die häufigsten Lastquellen
1. Entitäten
Jedes Lebewesen und jeder herumliegende Gegenstand kostet Rechenzeit, Tick für Tick. Typische Ansammlungen:
- Große Tierfarmen ohne Bestandsbegrenzung
- Dorfbewohner in Handelsanlagen — besonders teuer wegen ihrer Wegfindung
- Gegenstände, die auf dem Boden liegen, weil ein Trichter überlastet ist
- Loren und Boote, die niemand mehr benutzt
2. Dauerhaft laufendes Redstone
Uhren, die im Sekundentakt schalten, kosten permanent Rechenzeit — auch wenn gerade nichts zu tun ist. Der Umbau auf beobachtergesteuerte Auslösung ist meist die wirksamste Einzelmaßnahme, siehe Redstone-Grundlagen für Farmen.
3. Chunk-Laden
Neue Chunks zu generieren ist eine der teuersten Operationen überhaupt. Ein Spieler, der mit einer Elytra über unerforschtes Gelände fliegt, kann die TPS eines ganzen Servers spürbar drücken.
4. Zu viele Spieler in getrennten Bereichen
Jeder Spieler zieht seinen eigenen simulierten Bereich mit sich — siehe Chunks und Simulationsdistanz. Zwanzig Spieler an einem Ort belasten den Server deutlich weniger als zwanzig Spieler, die über die ganze Karte verteilt sind.
Was man als Spieler tun kann
Auch ohne Serverzugriff lässt sich einiges beitragen — und auf gut geführten Servern wird das durchaus wahrgenommen:
- Tierbestände klein halten. Zwanzig Kühe reichen für jeden Zweck.
- Farmen mit Abschalter bauen, damit sie nicht rund um die Uhr laufen.
- Trichter ausreichend dimensionieren, damit keine Gegenstände liegen bleiben.
- Ereignisgesteuert statt getaktet bauen.
- Aufgeräumte Baustellen — herumliegende Loren, Boote und Rahmen entfernen.
Was Serverbetreiber einstellen können
Zur Einordnung, was auf der anderen Seite passiert: Die üblichen Stellschrauben sind die Simulationsdistanz, Grenzwerte für Entitäten pro Chunk, das Zusammenfassen gestapelter Gegenstände und das Verlangsamen von Entitäten außerhalb der Spielernähe.
Diese Einstellungen kosten immer etwas — meist Farmertrag oder Spielgefühl. Deshalb ist die Balance zwischen Leistung und Spielmechanik auf jedem Server ein Kompromiss, den das Team bewusst wählt.
